[译稿]关键设计报告-序

以下内容来自Designing Interactions官网,由沈浩翔翻译完成,沈浩翔校对。 版权声明文章英文原版版权归原作者所有,译文版权归原作者和求是设计会共同拥有,转载时请以超链接形式标明文章原始出处和作者信息。本翻译仅供练习,不可作为任何商业用途。

译者前言

designing interactions

当初早早的就开始翻译此书,也曾试图进行一场松散组织的合作。但是一方面由于没有找到Bill Moggridge的联系方式,另一方面也在联系出版社,告诉我这本书的中文版权早早的被人买下。于是求是设计会就没有办法第一时间组织起同行,一起将这本好书分享给大家。

现在,这本书终于出版面世了,于是我也想将我们当初的一些劳动成果共享出来,给大家试读,可能还比已出版的翻译的略好一些,哈哈。试读之后,赶紧下手吧>>>http://t.cn/SL5TYa。简体中文版的总比台版翻译(台版翻译很烂)更符合我们的习惯

其实对于交互设计来说,可能这才是一本最好的介绍“什么是交互设计”的书,以访谈式的讲述了那些在交互设计历史上至关重要的设计,告诉你那最最重要的设计的起源是什么,基于怎么样的思考。

这不是一本方法论的书,这不是一本拿到之后能让你的设计水平立竿见影的在项目中起效的书。但是这本书,能影响你的思维的开阔性,从而影响你的设计格局。不论你现在是web交互设计师、工业设计师、嵌入式系统设计师、信息架构师,这本书才是你真正该看的交互设计书,从历史看未来,大设计视角的交互设计。从鼠标到增强现实。

什么是交互设计?

By Gillian Crampton Smith

Gillian Crampton Smith

Gillian Crampton Smith, Ivrea交互设计研究所主任,交互设计新兴理论的先驱。她在哥伦比亚大学研习哲学和艺术史,并于1968年毕业。之后他从事了十年的设计工作,先是在出版社,接着在《星期日时报》和《时代文学增刊》工作。1981年,在桌面印刷的前沿领域,她设计并实施了一个页面布局项目来帮助她的杂志设计。这让她确信,设计师在创造信息技术中扮演了非常重要的角色。1983年,她进入伦敦圣马丁艺术学院,确定了关于视觉设计的毕业设计课题——给设计从业者的电脑。1989年,她加入皇家艺术学院——英国唯一的纯艺术和设计的高等学府。在项目的外部咨询顾问Bill Moggridge的建议下,她成立了计算机相关设计专业。现在这个专业更名为交互设计专业。这是世界首个这样的专业,其毕业生可将其技能运用到交互产品和交互系统中去。在她的领导下,CRD研究工作室作为交互设计的领头羊,享誉全球。2001年,她移居到Ivrea——阿尔卑斯山脚下的一个意大利小镇,这个小镇因Olivetti的家乡而出名。她在这里建立了Ivrea交互设计研究所,这里拥有世界上第一个快速体验交互设计项目(Post-Experience Program,即PEP)。

PEP

就像工业设计师通过他们设计的产品来改变我们的生活,不论是办公用的还是家用的,交互设计正在通过各种交互工具——电脑、远程通信技术、手机等等——来改变我们的生活。让我用一句话总结交互设计的定义的话,我认为是这样一门学科,它通过设计在工作、娱乐、各种环境中的使用的数码设备来改变我们的日常生活。

日常生活中的设计

20年前,个人电脑刚流行开来,电脑仅仅被用于一些行业的专业工具,或者是给青少年玩的游戏机。这种情况正在迅速改变。现在各种各样的人——孩子,父母,祖辈——他们都离不开电脑,无论在工作,在学校,还是在家。因此,现今我们必须用不同的方式设计计算机技术,我们必须让它成为日常生活和谐的一部分,就像衣服、餐具、食物、家具一样。现在,我们需要将计算机技术融入到我们的日常文化中去,让它变得美丽迷人,不仅拥有功能特点,我们要为这项技术注入情感。

本书将追本溯源的探讨,人机交互是如何被开发出来的:从最早期的Star(Xerox的PARC实验室开发)——最早基于屏幕的图形界面,以及苹果的早期界面和windows的界面,到现在我们使用的五花八门的移动多媒体设备和系统。本书描述了那些设计师面临的挑战,为了让计算机技术这种强大的技术更轻松的融入到人们的日常生活中去,而不是逼迫人们去适应这些技术指令。

技术发展的三个阶段

David Liddle

David Liddle,他带领的团队设计了Star的图形用户界面。他谈到了这项关于影像、环境和电脑的技术在发展过程中的三个阶段,以及在这不同阶段,人们如何与机器交互。

enthusiast

第一个阶段是极客(enthusiast,技术狂热分子)阶段,极客们不在乎这个技术有多难用,他们也不在乎这些技术可以为他们做什么,因为他们为技术本身而兴奋。他们想要它,无论有多难用。

professional

第二个阶段是专业领域阶段。这个阶段使用者往往不是买家。比如办公电脑,往往不是他们真正的使用者购买,而是采购部门去挑选。由于购买者不必亲自体验,他们不关心是否难用,他们更关心的是价格、性能说明书、售后服务之类的。在这个阶段人们甚至希望产品具有一定的门槛,因为这样才能体现出他们的专业技能,门槛越高,他们的技能就显得越有价值。

consumer

Liddle定义第三个阶段为消费者阶段。人们开始更关心产品能为他们自身做什么,而不是技术本身。他们不想花太多的时间去学习,他们讨厌那些让他们自己显得愚蠢的产品。所以他们不会购买难用的东西。电脑和电信技术就处于这个阶段:它们不仅仅被应用在专业领域广泛的被大众接受和使用,人们将它们应用于日常生活之中。

在过去,人们在构建交互系统时,趋向于关注技术可行性,而非用户界面的友好性。但任何系统都不可能完全与人隔离。像我们大多数人都是急躁、不愿费心、忙乱的,我们的目标(goals)是决定我们是否喜欢这个系统的关键。所以我们必须为此进行设计。
为广泛的大众这个新的群体进行设计,比给技术专家设计特殊工具更具挑战。我们的用户理所当然的不准备花时间去掌握棘手的新系统。如果他们不能通过我们的产品搞定工作,他们不会感激我们的产品,他们只会回到商店里。

现在的很多广告大肆吹嘘计算机技术有多好用:可用性成为一个时髦的词汇。我们评判我们使用的系统是否达到预期,最重要的不仅仅是可用性(usability),人们更需要它好用(useful)。这听上去是理所当然的,但是太多的系统无法真正帮助人们去做他们想做的事。Mitch Kapor,取得巨大成功的电子数据表Lotus1-2-3的创始人。他建议在软件设计中增加一个不同于工程设计的“架构”模块。他在1990的《软件设计宣言》中提醒我们,我们必须首先考虑设计用户的需求,而不是考虑如何建造它。他承认,他不是软件工程师,也不擅长写代码。然而,他的工作是设计Lotus1-2-3应该是什么样,应该怎么运作,保证这是用户所需的。Lotus1-2-3不是第一款电子数据表,但是它是第一款适合用户的,用户需要的电子数据表。所以它空前成功。

这说明,除了满足用户的功能和实际需求之外,还有更多的事情要做。当计算机开始融入到我们的日常生活中的时候,我们不仅关心这项技术能为我们做什么,而且开始关心拥有这项技术能为我们带来什么。当我们将东西买回家,比如烤面包机,这当然是因为它能烤面包,但不仅仅如此。买它也是因为他的外观、感觉、声音。这说明什么?满足即可?当我们刚从被窝里爬起来,刚走出睡眼惺忪的状态,它是否让我们感觉更幸福?哪怕只是那么一点点。

当然,我们选择身边的东西,不仅仅因为它们对我们意味着什么,也因为它们对我们身边的人的意义。举个例子,大部分意大利人拥有手机。虽然但很多西西里岛年轻人担负不起这个话费。但他们仍旧买手机。一个体育爱好者形象的解释了这一点:“这将我和我的家人朋友联系在一起。”象征意义和实际用途一样重要,甚至更甚。

我们设计的交互系统既有明晰明确的一面,也有含蓄模糊的一面。一个设计会清晰的谈到它的设计目的。这是什么,我们如何使用它,这是明确的。但它的特征(qualities),尤其是感官特征(aesthetic qualities,或者说美学感受),对于人们来说各不相同。人们有意无意的会去解读人工制品。礼拜堂(教堂)和超市用不同的建筑语言表达自身,人们可以轻松的解读出这种不同。在药房,即便我们读不懂瓶子上的标签,我们通常都能分辨出药瓶和香水瓶来。艺术家和设计师经过训练,在直述功能之外,他们使用隐喻的手法增加一些沟通的元素。如果我们仅仅只设计了产品的功能,而没有设计功能的指示,我们将我们的设计置于了被误解的尴尬境地。更糟的是,我们浪费了改变日常生活的机会。

为了可用性、实用性、令人满意、易沟通(communicative qualities,意指人机之间无沟通障碍)的设计,我们必须增加第五个要素:社会化设计(designing for sociability)。我们的IT系统如果不能支持我们在社会生活中的工作和休闲,那么当它破坏了我们互相之间的人情味和文化的时候,它恶化了我们所生存和经营的富社会化网络,破坏了社会生态系统的健康和效率。

技术既能腐蚀也能增强我们的社会化网络,所以我们需要明确的设计,因为我们可能创造出技术导向的社会。当年轻人脱离社交活动时,他们会不愿去约会。他们会说:“哦,是的,明天我就在附近。但不知道什么时候过来,到时给我电话,我看看到时会不会在。”

手机来到了我们的生活中,确实,在这个时代这是更流动更无限制的通讯终端。

好的交互设计

radio

一款电子机械产品,比如说收音机,用一种恰当的方式将机械元件与电子元件连接了起来。当我们转动表盘,我们指尖也能感受到我们转到哪里了。而通过电脑,人与机器的交流就没有那么直接了,手、按键、屏幕图像,还有电脑内发生的各种事情,增加了人机之间的距离。我们的现实世界和电脑的虚拟世界好像远隔重洋。

在这种前所未有的情况下,我们需要一个清晰的关于我们与电脑交互的心智模型(mental model)。比如说HyperCard,Apple上早期的脚本系统,拥有一个非常清晰的心智模型,一个卡片堆(a stack of cards):和这个项目如何工作十分的相似。用户匆匆浏览这些卡片堆时,一切一清二楚:这个设计的各个细节加强了隐喻的效果。不幸的是,这不能照搬到其他应用程序中去。

一个设计良好的系统必须有及时回馈(reassuring feedback),那样我们才能知道我们每次操作都做了什么。比如键盘,我们可以知道我们做了什么,不仅是因为文字出现在屏幕上,还因为我们能感受到键盘自身的运动,而且我们还能听到轻微的按键声。用早期的文字处理软件进行重复输入,我经常会输入一连串命令”tetick, tick, tick-tick; tetick, tick, tick-tick.”假如显示的是”tick, tetick, tock,”我知道我输错了。比起仅用视觉回馈,加入了听觉回馈,让我更为高效。

适航性(navigability)也是一个必不可少的要素,尤其是东西都集中在屏幕上的时候。你需要知道你在系统中所处的位置,你在那里做些什么,接下去你可以去哪里,还有如何回来这些信息。Star(Xerox PARC实验室开发)和Macintosh(Apple开发)的界面在这方面做得相当流畅。屏幕顶部的菜单设置了所有可能性;它清晰的显示了如何操作他们,还有操作后会发生什么。

一致性(consistency)同样至关重要。特定的命令在系统的不同部分应该是同效的。举个例子,还是Appleworks,在Apple II上最早的综合办公系统之一。那还是黑底绿字,“ransom-note”字体的时代,功能也非常有限。但是Appleworks非常漂亮、令人满意、和谐统一。你明确的知道要做什么。数据库里的命令和文字处理软件显示的一模一样。无论你到了哪儿,escape键可以帮助你返回上一层。你永远不会迷失,也很少会犯错。相比较现代的所谓“综合”应用。像表单难以达到令人满意的简化,一致性也很难达到。

good

当我们和日常生活中的产品交互时,比如和汽车交互时,我们不会花太多时间思考如何交互:我们想的是我们要去哪里,我们要去做什么。直觉交互(intuitive interaction)最小化了操作负担,这让我们从对操作的刻意思考中解放出来,集中注意力放在我们的目标上。Quark Express是一个正面的例子,你只要按住两个键,然后点击你想看的更清楚的地方,它就会被放大。这就像切换你眼睛的聚焦:你不必将视线移到其他地方去寻找合适的工具。但太多的系统仍然需要花费太多的额外精力,就像不称职的老板,老是让我们从我们的工作中分心。

当我们设计一个基于计算机的系统或者设备时,我们不仅要设计它的外观,更要设计它的行为(how it behaves)。我们设计我们与它之间交互的特征。这是一个交互设计师必备的技能。这在一定程度上是容易控制的:比如当你移动鼠标的时候,它是反映迟缓还是灵活好用?当你操作你的Ipod转盘的时候,听觉和触觉的联系是否能够反映你的操作,是否敏捷而令人满意?我们可以设计这些交互的特征,将我们所见与所闻所触用优雅的行为联系到一起。可以通过排版对留白的控制,也可以通过产品设计师对曲线曲率的调整。

但交互的特征根据内容不同而不同。一款AVG(冒险类游戏)游戏需要一个具有细致的环境和吸引人的充满挑战的导航的交互系统;中央暖气控制系统需要提供像火警一样的闹钟提醒按钮(snooze button)。

交互设计的语言

新技术产生的时候,我们习惯于将新的东西与我们熟悉的东西关联起来。当电影艺术刚诞生的时候,人们将它想象成将一个摄影机放置在舞台上,还将无声电影像数一样的分成一章一章(chapter heading)。当然新的“语言”最终会出现,被完全开发出来,表达电影艺术本身独一无二的特征——比如爱森斯坦的蒙太奇。但是旧时的类比永远不会失效:电影继续使用旋转舞台和小说中的语言。他们被新的语言变得更深刻。

我相信交互设计和早期的电影艺术一样。我们还没有发展出完善的交互技术的独特术语。所以我们仍旧使用以前的创造性的样式中出现过的描述性语言。这帮助我们根据“维度”(dimensions)来分类:1-D,2-D,3-D,4-D。

language

1-D语言来自于单词和诗篇。菜单上的单词是否最精确的描述了指令的动作?它们是否在系统中被一致的使用?还有系统中的对话框的“语调”(tone of voice):它们是否出现的过于粗暴和频繁?

交互设计的2-D语言可以包括绘画、字体、图表和图标。当你看着一张绘画,尽管它不具代表性,用透视空间也不是很难描述它;我们可以用混合比喻在视深的层面来描述屏幕的层次,或者前景中最重要的元素。我们可以用字体中的分级习惯来组织我们的屏幕,用我们共通的感受来区分微小的不同,用字体设计增加语调和含义上的区别。我们也可以用图标和图形化信息的语言来表达一个复杂的东西,比如那些不容易用文字来表达的信息,特别是在小屏幕上。另一个经常用在计算机界面的专业的2-D语言就是图标了:小巧简单的图片表示一个更大的想法或者事情。

dimensions

3-D语言是那些物理的、雕刻的形式。有个从产品设计中引入的概念“产品语义学”,这是一门发掘人们如何认知一个产品表现出来的不同元素的学科。比如一个东西有一个把手,那么这就意味着让我们抓住它;如果一个东西上小下大,那么重力学常识告诉我们应该把这个东西向下安放。设计师们用这种语言去更清晰的表达,但我们也需要突破常规,加入一些惊奇而有趣的元素,否则产品就会非常平庸。

第四个维度是时间。4-D语言包括声音、电影和动画。20世纪80年代Bill Gaver设计了一个漂亮的音波界面SonicFinder,这是一个Apple的一个桌面增强效果。当你拖动一个文件夹到另一个文件夹的时候,它会根据问家家的大小发出声音:一个几乎空的文件夹发出“乒(pink)”的声音一个满的文件夹发出“梆(plonk)”的声音。这给出了很好的回馈,而且声音也诗意的合适的表达出了意象。另一个重要的4-D语言是电影:电视中的一个20秒广告可以讲述一个让所有人理解的复杂故事。动画语言已经发展了超过1个世纪,所以它能通过特定手段表达情节、情感、期望和行动。

我们为大众进行设计,他们理解这些丰富形象的语言:对话、图形、字体、3-D形式、声音、电影和动画。但是这让事情变得复杂,因为没有人可以熟练的应用所有这些语言,我们必须和那些拥有其他技能和体验的人进行合作。交互设计师永远不可能做隐士。

然而,使用这些已有的表达语言20年后,我们需要用SSD(smart systems and devices,小型设备,http://smarthome.unibw-muenchen.de/ssd/SSD01/main.htm)为交互设计开发一些专门的语言。一门适用于计算、网络、电信媒介的语言。从认知心理学的角度,我们需要了解各种人机交互的功能限制:反映速度、语言、小屏幕交流能力。但从语义学层面上来说,从情感、含义、社会性、文化性的角度,我们无法做到高度完美激动人心的创新,无法创造出像爱森斯坦的蒙太奇那样准确而巧妙的用于。

本书讲述那些致力于让交互产品有用、有意义切有趣的人的故事,但我们仍不得不说,我们仍然在前进的路上。

沈 浩翔

求是设计会创始人之一。 08届浙大工业设计毕业生。 08年毕业至10年,工作于道富信息科技(浙江)有限公司,信息架构工程师。 10-12年,工作于虾米网,产品经理。 一如既往的以装逼者的态度表达特立独行的观点。

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