Designing for Interaction交互设计指南

fuyingying
傅莹莹(TISA)
08级浙大工业设计学生。兼修工商管理双学位。
关注互联网产品设计与用户体验。

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Part 1 什么是交互设计

交互设计的三种观点:技术为中心的观点、行为学派观点、社会交往设计的观点

交互设计的四种方法:以用户为中心的设计(UCD)、以活动为中心的设计(ACD)、系统设计、天才设计

  • 以用户为中心的设计(UCD),关注用户需求和目标,设计过程的每一个阶段都应该引入用户参与。缺点在于用户目标难以把握和定义,所以设计见解都依赖用户有时会导致产品服务视野狭窄。
  • 以活动为中心的设计(ACD),关注需要完成的任务及行为,并设计出支持任务的产品和工具。缺点是可能面临道德困境,以及不善于从全局角度为解决问题(只见树木不见森林)。
  • 系统设计,关注系统的各组成部分,用一种系统化的严谨方法进行设计,特别适用于大系统或系统的系统。缺点是缺乏情感、激情和奇想。
  • 天才设计,依靠设计师的技巧和智慧设计产品,用户是验证者。缺点是新手设计师的直觉很可能是错误的。

交互设计其实是一种范围非常广的“边缘”学科。UCD是四种交互设计方法之一,并不是全部。

Part 2 交互设计流程

本书主体部分贯穿了一个能够广泛应用于各种项目的通用设计流程:

设计策略→设计研究→结构化的研究结果→构思和设计原则→细化→原型制作、测试和开发

Chapter1 设计策略
  • 设计策略必须与组织商业策略相适应才有可能成功。
  • 设计师需要首先框定问题——先用发散思维来探究问题可能性,再收敛到具体事物上定义并细化解决方案。
  • 确定产品价值定位,即与其他同类产品相比客户使用此产品获得的回报。任何差异都应该检查其价值定位。有两种方法有助于确定价值定位和关键差异,电梯演讲广告
  • 在对收集到的数据进行提炼、分析的基础上,将设计策略通过表格图片、故事版、幻灯片等可视化手段进行展示,从而获得资源支持。
Chapter2 设计研究
  • 研究计划需要明确研究的对象和要得到的结果。进行研究之前,通过建立hunt statement(我要做XX研究,以便完成XX目标),从而明确研究目的。
  • 引导设计研究的3条主要规则:
    1. 去找用户。调查活动应该在被试者熟悉的环境中进行。不应该总是采用焦点小组。
    2. 和用户交谈。设计人员应该让被试者以自己的方式来讲述自己的故事。不能依靠别人采集的数据。
    3. 做好笔记。设计人员应及时记录研究时的所见所闻。不要依赖录音和录像。
  • 设计研究方法有很多,大致可分为观察、访谈和活动三类。
  • 收集数据之后,下一步要将数据实体化,可以把重要的引用、图片和草图贴在墙上。目的是为了在不同类型的数据之间建立关联。
  • 分析数据目标不是研究分析本身,而是结构化研究结果,从而解释研究中的发现及这些发现之所以重要的原因。方式有四种:分析、总结、推断、抽象。
Chapter3 构思和设计原则

头脑风暴是尽可能快的产生许多概念。有一下原则:

  • Ÿ   没有不好的想法
  • Ÿ   保持关注点
  • Ÿ   不要在某一个想法上花费太多时间
  • Ÿ   利用整个房间
  • Ÿ   不要同时做多个任务(集中精力)

头脑风暴讨论过程中常用的结构有:

  • Ÿ   痛点。了解到这个过程或活动的哪个部分存在问题或困难。
  • Ÿ   机会。如果有已知的创新点也可以是开始点。
  • Ÿ   过程片刻。如果活动可以分成已知的步骤,就围绕每一个步骤来构思。
  • Ÿ   人物角色。轮流关注每个人物角色的直接期望、动机和行为。
  • Ÿ   隐喻。通过使用隐喻,能够发现包括整个项目在内的框架。奇特的隐喻可以提出以前从未想过的设计方向。
Chapter4 细化
  • 交互设计过程中需要遵守一系列原则和法则。
  • 任何产品都需要架构来定义产品,并把内容和功能综合为统一整体。有3类主要的架构可以应用于产品:隐喻、姿态、结构。
  • 细化的文档和方法
    1. 剧情
    2. 草图和建模
    3. 故事板
    4. 任务流
    5. 用例
    6. 情绪板
    7. 线框图
    8. 服务蓝图

Chapter5 原型制作、测试和开发

  • 界面设计:界面设计师交互设计的外在表现,而不是交互设计本身。表面以下看不见的部分是交互设计主要部分所在,是设计师所做的设计决策以及实现界面的技术基础。
  • 原型制作:原型制作就是把所有设计模块聚合到一整个单元中,是设计中最重要的部分。理想情况下,设计师会创建多个原型进行实验。如果想评估整个功能和产品流程,低保真原型比较合适;要获得更多像外观、感觉和动画等元素的反馈,高保真原型更合适。
  • 用户测试:指导设计研究的规则同样也适用于测试:你去用户那里,跟他们谈,做好记录。
  • 开发:产品开发阶段,设计师也应该参与,其角色是故障排除,调整设计以适应代码或物理材料。

作者从交互设计的角度阐述了一套通用设计流程,我们可以发现,这套设计流程也可以应用到工业设计中。其中提到一些经典设计原则以及方法论,未作深入讲解,读者可以参照其他专门探讨设计方法论的书籍。但手段归手段,掌握设计流程思想对于初学者来说更为重要。

Part 3 交互设计的未来

未来五年的Internet
  • 产品和服务从高度结构化转向几乎完全自由。并没有一个整体的现实存在,但可以找到、使用、重用、修改并进行混合。
  • 新的web工具被创建。就像如今移动设备已逐渐代替PC成为主要的访问互联网工具。
智能代理
  • 负责执行一些对人来说无法处理或耗时太多的任务,如查找、排序或监视网络故障。
  • 这些代理监视我们的行为,并提前收集和处理我们所需的信息。
  • 语义网(semantic web)可以满足这种预期。
时空物和物联网
  • 时空物是联网的、环境感知的、自我监控的及自文档化的,可以唯一标识表示自身和环境数据的对象。
  • 利用传感器和无线网技术,它们能够彼此通信并和Internet通信,从而创建一个信息网络——物联网(Internet of Things)。
人-机器人之间的交互
  • 机器人将越来越普遍,深入到各个领域甚至日常生活。
  • 机器人不仅仅是产品,又是服务。
  • 机器人交互设计注意的两个问题:自治和社会交往。
可穿戴计算机
  • 微处理技术发展,计算设备可实现与衣服或者配饰结合。
  • 交互将利用身体的多个部位实现。
普适计算
  • 人机比达到一对几千。
  • 大多数“计算机”将会嵌入我们拥有的产品中,除了提供的行为外,它们是不可感知的。
  • 我们不使用键盘或鼠标来控制它们,没有明显的传统界面,我们利用声音、触摸和手势与之交流。

这是全书给我最大启发的部分。Dan Saffer给我们描述了一副未来蓝图,可以预见随着互联网融入生活每一个角落,新的数字设备诞生,交互设计将面临巨大的挑战和机会。作为跨界学科,交互设计师应该对伦理道德和人类社会学层面做更多的思考。好的设计可以将技术带入生活收益无穷;糟糕的设计则可能带来灾难性的后果。

做有道德感的设计。

http://www.designingforinteraction.com/

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