
开始之前
内容级别:高级
本文主要内容:本文是这次旅途的最后一站。这一篇我们将把思绪收回到控件上来,探讨下Lookless Control在项目开发上的意义,在用户体验上的意义。以及展望一下未来的控件趋势。
本文适用对象:交互设计师、产品设计师、前端开发工程师、架构师、产品经理。
预备知识:
- 必要知识:了解MVC,有与架构师合作经验。了解面向对象编程的思想,听说过面向服务的架构。独立做过探索性项目。
- 提升知识:重构过现有控件更佳,了解某些控件架构更佳,完成过控件级别的通用设计或做过GUI程序员更佳,做过研究性课题的Demo更佳。
关于更多知识:短短一篇文章,肯定无法将我想分享的所有内容传达出来,仅是抛砖引玉。
- 如果对文中提到的很多概念有很多疑问,欢迎大家留言,或Email:qiushid@gmail.com,我们会尽力给出让人满意的答复。
- 如果对本文中提到的很多内容,还不能理解,请积极查阅文末给出的参考资料,或自己主动学习,一定会给你带来巨大的帮助。

Organic Design算是一种design philosophy, 这个概念貌似至今并没有明确的定义和资料。建筑学中最早出现过这个词,我今天想做的是想把这个设计哲学整理抽象出来并谈谈它能给各种设计领域的inspirations。
Submitter 发表于 Aug 25, 2010

产品策划和设计师之前的差别看似不大(我以前也觉得应是一个顺滑过渡),其实还是有诸多差别的。这篇网志主要自白一下我毕业之后的职业规划(这个词用得我也觉得蛮恶心,不过词穷了)。

求是设计会上出现一篇技术博客可能会让人奇怪。作为腆着脸加入求是 Network 的不从事设计的家伙,我鸭梨很大。发布本文目的单纯,希望 Web 设计者或者前端开发者,尽量使用正确的技术。通过一个简单容易的技术,节省带宽,提高速度。
Submitter 发表于 Aug 18, 2010

假期蜗牛般读完《消除设计的界限》(Nothing yet everything)这本访谈录,虽然 朱锷 编著此书并参与参与访谈,但我个人对他唔甚好感,很多交谈显得双方有点不在一个纬度上。 当然,有价值的是在序文部分提出“击空”一词汇。也由此可以看出,之前对隈研吾的《负建筑》等书的翻译内在意义。以涵义极为广阔的“空”来概括“有”设计,加上“击”这一动词,衍生出了几位设计师的设计方法——以不变应万变。至少从著者归纳角度来说,平面剪裁对抗立体剪裁、自然对抗非自然、日常与非日常、未知化与既有概念还是整理与混沌看来,日本主流设计师们的设计风格可以看做很工整。 还有值得一提的是关于日本设计师的修行。简单的说就是设计师在设计事务所呆满一年就需要外出自助旅游一次,所见所闻的设计价值成为旅行费用能否报销的凭证。感叹下,如果国内设计能够提倡类似的灵感采集方式,该多好。 以下是正文访谈星星点点和自己的胡思乱想,聊以作为笔记。{书带不走差不多看完得其要领就行……>.<}

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内容级别:高级
本文主要内容:本文是这次旅途的第三站。从上一篇延伸开来,介绍一些思想的发源,从架构的角度来谈设计思想,发散到控件设计之外的故事,在第四站,我们再把思绪收回到控件上来。
本文适用对象:交互设计师、产品设计师、前端开发工程师、架构师、产品经理。
预备知识:
- 必要知识:了解信息架构(熟悉更好),喜欢归纳、分类和思考。了解MVC,有与架构师合作经验。了解面向对象编程的思想,听说过面向服务的架构。
- 提升知识:听说过关系型数据库更佳,听说过ORM更佳,接触过UML更佳,了解mashup更佳,做过研究性课题的Demo更佳。
关于更多知识:短短一篇文章,肯定无法将我想分享的所有内容传达出来,仅是抛砖引玉。
- 如果对文中提到的很多概念有很多疑问,欢迎大家留言,或Email:qiushid@gmail.com,我们会尽力给出让人满意的答复。
- 如果对本文中提到的很多内容,还不能理解,请积极查阅文末给出的参考资料,或自己主动学习,一定会给你带来巨大的帮助。
求是设计会正式发布Network服务啦。也许有的朋友早就发现博客右侧一直挂着一张求是设计Network的图片。这其实是我们一直在规划的一个功能。在正式发布之前,我们已经陆陆续续邀请了一些朋友加入到我们的Network中来。
最新发布的《Poken, RFID, NFC》就是通过我们的Network系统发布的。
求是设计会是一个面向所有设计师及设计相关行业的社区。为了加强大家的交流和合作,我们才试图建立这样一个社区。而求是设计会的Network,就更降低了大家以文会友的门槛。
所有加入求是设计会Network的朋友,只要你们将你们的博客地址提交(具体提交方法请摸我进入)给我们。你的博客内容将会同步到求是设计会的博客中,进入待审核文章列表。所有文章不会直接发布,所以不用担心你的一时的心情文字被直接同步发布。

前言
在工业设计的学习过程中,我们接触到最频繁的便是所谓的概念设计(Conceptual Design)。 关于概念设计的定义因人而异,概念设计的最终以概念设计原型来呈现,这个原型可能可以作为了成型的产品,也可能仅仅是对未来产品的设想,而不能在现有的条件下实现。然而工业设计的内涵却不只是局限在概念设计的范畴里,如何将概念细化并进行测试研究,然后与工业化生产相结合的过程更是不可忽略。这个过程被称为细化设计(Embodiment Design)。
如果把概念设计比作是天马行空异想天开的活动,而细化设计则需要脚踏实地,缜密思考。这是两个有所冲突的阶段,然而正如太极的阴阳两极,不光相生相克却也相辅相成。好的设计离不开创新的概念与周密的细化。细化设计阶段,设计工程师通过对影响产品各方面因素的测试与评估,对不同的概念方案进行选择并优化,并建立功能模型,即产品的雏形。

Do you poken?它叫Poken,如同“今天你洗头了么”一样让我热血的小产品。先看一下如何使用它:
Poken由瑞士Poken S.A.公司推出。创始人Stéphane Doutriaux在瑞士IMD读MBA时有了这个点子并在2007年的12月创建Poken S.A. 技术研发是和Berner Fachhochschule大学应用科学合作的。项目开发仅用了半年(2008年7月到12月)。
我之所以热血Poken是因为它是一个极少见的集创意、技术和设计于一身的小产品。

任何人的设计生涯都是从无数的疑问开始的。
我应该怎么学设计?我应该往哪个方向发展?而往往,不论怎么问,都只能从前辈口中得到模棱两可的回答。
退而求其次,聪明的朋友会问前辈,我应该读些什么书?我应该从哪些书开始看起?
更聪明的朋友甚至会问,看书到底有没有用?还不如直接去做些啥啥啥呢,是吧?
于是,我们就想做一个设计师的图书馆。于是求是设计会的推荐阅读版块就诞生了:http://blog.qiushid.com/bookstore/
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